Spieler-Attribute einfach erklärt

Die Stärke eines Spielers setzt sich aus unterschiedlichen Attributen zusammen.

Dazu nehmen wir beispielhaft den Spieler Kylian Mbappe: https://international-club-man…ile/index.php?player=9132


Das wichtigste Attribut ist die Durchschnittsstärke, hier als DS bezeichnet. Denn sie definiert die tatsächlich Stärke eines Spielers, die für die Spielberechnung von Bedeutung ist. Es macht also Sinn generell die Spieler, mit der besten Stärke aufzustellen. Das bedeutet aber nicht, dass es beim Verhandeln mit anderen Managern nur auf die DS ankommen sollte. Denn die DS ist immer der aktuelle Wert, langfristig kann eine DS auch weit fallen oder steigen!


Wie passiert das?

Die DS ist der totale Wert, der aus all den anderen Attributen definiert wird. Dazu gehören die Stärke, die Technik, die Kondition sowie alle weiteren einsehbaren Stärken. Während die Stärke hier nochmal für sich betrachtet werden muss, zählen die Attribute Technik, Frische, Kondition, Zufriedenheit, Kraft, Taktik, Beweglichkeit und Zweikampf zu den sogenannten "trainierbaren Stärken". Diese Stärken können durch jeden Manager beeinflusst werden, primär durch das Training oder das Trainingslager. Diese Werte können schnell steigen oder fallen, das liegt allein in den Händen eines Managers.

Deutlich wichtiger und daher auch nicht zu beeinflussen ist der Wert "Stärke. Dieser Wert bestimmt sich einzig und allein aus dem Marktwert eines Spielers, beurteilt durch das Portal transfermarkt.de! Hier werden regelmäßige Updates durchgeführt, so dass ein Marktwert steigen oder sinken kann. Der Manager hat also keinen Einfluss auf diese Stärke. Er sollte aber beim Verhandeln darauf achten, dass er sich die Neuzugänge besorgt, die hier noch steigen können, da der Marktwert steigen könnte. All diese Werte ergeben dann gemeinsam die Durchschnittsstärke (DS).

Dabei ist die Gewichtung so, dass die Stärke als Wert (also eigentlich der Marktwert) am meisten zählt. Die trainierbaren Attribute zählen nicht ganz so stark.


Doch bevor aus all diesen Attributen dann die finale Durchschnittsstärke für die Berechnung von Bedeutung ist, kommt bei uns noch das Alter eines Spielers hinzu. Bei älteren Spielern ist eine gewisse Erfahrung vorhanden, die jüngere Spieler nicht haben können. Eine genaue Ansicht für die Erfahrung gibt es nicht, doch man kann es kurz halten: Je älter ein Spieler, desto mehr Erfahrung, also desto stärker ist er im Verhältnis zu Spieler mit dem selben Marktwert.


Und so schließt sich der Kreis, dass es beim Verhandeln um kurzfristigen Erfolg, aber auch um die langfristige Kaderplanung gehen sollte!



Wie verändern sich diese Werte pro Spiel?

Die trainierbaren Werte verändern sich nur durch das Training oder ein Trainingslager, davon ausgenommen sind der Wert "Frische" und "Zufriedenheit". Diese zwei Attribute verändern sich auch durch die einzelnen Spiele, die ein Spieler absolviert. Das hat zur Auswirkung, dass ein Spieler, der jedes Spiel über 90 Spielminuten auf dem Platz steht, irgendwann keine Frische mehr hat und platt ist. Ein Spieler, der jedoch Spieltag für Spieltag nur auf der Bank sitzt, wird nicht zufrieden sein.


Das ganze regelt sich wie folgt:


Spieler, die spielen:


Torhüter

=+ 1 Minute: Frische: -0 | Zufriedenheit: +1

=+ 30 Minuten: Frische: -1 | Zufriedenheit: +2

=+ 45 Minuten: Frische: -2 | Zufriedenheit: +3

=+ 75 Minuten: Frische: -3 | Zufriedenheit: +4

=+ 90 Minuten: Frische: -4 | Zufriedenheit: +5


Feldspieler

=+ 1 Minute: Frische: -1 | Zufriedenheit: +1

=+ 30 Minuten: Frische: -2 | Zufriedenheit: +2

=+ 45 Minuten: Frische: -3 | Zufriedenheit: +3

=+ 75 Minuten: Frische: -4 | Zufriedenheit: +4

=+ 90 Minuten: Frische: -5 | Zufriedenheit: +5


Spieler, die nicht spielen:

Frische +7

Zufriedenheit -5


Wie sich fehlende Frische und Zufriedenheiten auf die DS auswirken:

Die maximale DS ist als Potential im Spielerprofil zu sehen. Diese ist an die Bedingung geknüpft, dass alle trainierbaren Werte auf 100 sind.

Besonders die Frische und die Zufriedenheit haben dabei eine höhere Gewichtung und sind jeweils durch einen Multiplikator berechnet. Dieser ergibt sich aus folgender Tabelle:

Frische bzw. ZufriedenheitMultiplikator
00,900
10,901
20,902
30,903
40,904
50,905
60,906
70,907
80,908
90,909
850,985
860,986
870,987
880,988
890,989
900,990
910,991
920,992
930,993
940,994
950,995
960,996
970,997
980,998
990,999
1001,000